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2014休闲类用户基数将猛增或与重度手游持衡

发布时间:2020-02-11 04:08:55 阅读: 来源:轻质隔墙板厂家

非有天马行空似的大精神,即无大艺术的产生!欣欣向荣的移动互联终端使手游得到爆发式洗礼,“手游“这件艺术品经过摸索能否在新的一年“马上成功”?

回顾2013中国移动游戏产业报告,在苹果AppStore中国区畅销榜TOP100中,以角色扮演类、卡牌类为代表的“重度化”游戏类别分别占到27.4%、19.6%的比重。大家都将视线聚焦于卡牌、RPG等重度游戏类型,之所以深获国内手游开发商的青睐,只是因为优秀的营收能力?月流水几千万的游戏产品岂能如此简单!

在国内通过多年对端游、页游的认知,使用户在潜移默化中对游戏形成了认知,部分用户已向重度游戏类型偏斜,当手游爆发后,选取游戏时也更加倾向产品的全面性,对画面、系统具有一定要求。重度游戏用户特点也较为明显,对题材有一定的认知度,付费能力强,对游戏忠实度高,这正是此类型游戏被厂商重视的原因。在经过精准的用户定位,自然而然提高了产品的成功率。

在休闲手游领域,暖暖系列、怒鸟、找你妹、猜图等休闲游戏刷新了业内人士的眼球,对盈利模式为短板的休闲游戏来说,以上游戏的成功逐渐显露出“休闲”的优势。据国内安卓手机游戏数据报告显示,休闲手游类用户数占整体游戏用户的27.4%,在美国、荷兰、加拿大等地区,休闲游戏更具市场潜质,67%以上智能手机用户热衷于休闲游戏。

放眼国际休闲手游市场,美国、荷兰、加拿大等地的休闲类手游收入均高于国内的休闲类手游收入。77.3%的荷兰玩家热衷休闲类手游,在美国移动玩家已增至1.03亿。由BaekSanghyun

研发的《PopStar!》全球拥有过亿的用户基数,该游戏的游戏次数也已超过50亿次/日。而King公司的CandyCrushSaga在智能机和Facebook平台的下载次数已突破5亿次。可见休闲类手游在海外依然受用户的亲睐。

国内休闲游戏市场份额逐年扩大,目前已占到国内游戏市场整体收入的8.6%,用户达到1.73亿。2014休闲用户基数将猛增或与重度手游持衡,手游游戏是个多元化的产业,当“寻路人”都朝一个方向探索,市场份额势必会被分割,也更容易走向同质化,另辟蹊径对于手游开发团队来说,或许是2014不错的选择,手游这片沃土现在显露的只是冰山一角。

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